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【哔说】独立游戏布道师 熊Tony是谁?

01 Feb 2025

【哔说】独立游戏布道师 熊Tony是谁?

说毁人不倦的熊头你,节目一出来马上就有人给我截断。他就是听了你的演讲,说他17年的时候就开始做独立游戏的想法,接下来就是另外一个字幕:害人不浅。熊头你害人不浅。一谈到游戏相关的事情,还是蛮暴露年龄的。游戏在1983年成为中国大陆的第一批玩家,我最早做游戏应该是99年事情。

我发现有很多行业内的人都会遇到一个很明确的问题:我有一个想法,我该怎么去落地呢?我该怎么把它变成玩法,我该如何验证它?你像游戏的可能性有那么多,该怎么去做抉择?因为我经常会问到一些独立游戏团队,就是你们会不会出现分歧?这两个人如果再去组合做一个游戏,我们民族一点,既有动作部分又有策略部分,但是很可能你这样做的时候,你的目标受众是不存在的。

我觉得我们现在其实处于一个非常好的时代,就是我们面对的实际上是一个没有固化的市场。你硬着头皮壮也可以,但是你要活下去。

我们今天请到了这个害人不浅的熊托尼。我是毁人不倦的熊托尼。你别说上次,上次那个节目就是,对,这个节目一出来,马上就有人给我截图。上面是你在说那一段话,就是说游戏不导师还是什么。他说他就是听了你的演讲,而且他也是参加了紫上学工坊的。

他参加了,对,他参加了。然后他过来就说听了你那个演讲,说他在17年的时候就开始了做独立游戏的想法。然后下面就是另外一个字幕,就是害人不浅。熊托尼害人不浅。

对,因为我听了很多人,然后是听了因为你的这个原因,然后接触到独立游戏就知道这一串的东西。没有,惭愧。就是说大家怎么说呢,我记得那天还出了一个梗图,我后来还专门发了一个朋友圈,漫画上把这个害人不浅的梗给很好的表现出来,挺好的。

我很多观众可能不了解,然后你也做一下自我介绍吧,现在在干什么。 目前那是自己的抬头是独立之光的VP,而且负责全球的开发者关系。因为我自己怎么说呢,一谈到游戏相关的事情都还是蛮暴露年龄。游戏在1983年成为中国大陆的第一批玩家。

那个时候其实是最早是在科技馆里面,在Apple II的那个绿色屏幕上接触到电子游戏。然后也很有幸能够在2013年到2014年成为国内第一批做独立游戏聚会的人,可以这样说。那是从2014年ChinaJoy期间,此称翘江南聚会。同时也会做一些跟游戏的事情。我们说,很多人会遇到一个什么问题:我不会美术,我不会编程,我该怎么做游戏?

那我从160就开始在国内主办一个叫纸上游戏工坊的这么一个落地的工坊,或者是一个课程吧。真是,我有时候在看你做的一些事情都是觉得,哇,这些事情做这么多你到底怎么赚钱?

这就回到了钱从哪里来是吗?对,你做的事情好像这些事情都还蛮公益的,这个怎么赚钱呢,这个事情。钱从哪里来是吗?是这样,像独立之光本身它是一家,我们说它有一个产业链。

首先是从独立游戏团队的孵化,还到它的funding。所以它整个里面是会有一个大的,一个相当于不同的机构来做不同的事情。我这边确实恰好在负责的都是听起来很像NPO的事情。我记得当年就是说最早我们在商量做这个方面需要具体的做哪些内容的时候,可能我们就会考虑到。

我记得那时候应该是在17年左右,我其实在16年到17年之间是在Indinova做VP,总部是在北京。当然现在Indinova也在,也是属于做独立游戏发行比较早的一个机构。然后在这之前,我是从15年到16年是在火星时代。当时在做什么呢,在负责独立游戏孵化平台。

也是因为可能从小喜欢游戏,我个人的一个工作背景是2001年来上海以后,是在做交互体验设计。包括05年06年的那个时候比较熟悉的一些,我们说老的互联网的一个用户的话,可能会记得那个时候很多的flash的网站。我是从那个时代开始做创意策划。

那个时候我很关注游戏行业,因为从小就喜欢游戏,所以我在想有没有可能在游戏行业能够去找到自己能够实现自己梦想的地方。那么那个时候就是我看到千诚无忧,就是519。那个时候就是说我看到不管是上海玉璧也好,还是像圣诞游戏,可能他们都会招一些就是说需要程序开发,或者说你有所惠能力做游戏美术。

很可惜我这两样都不会,而且我真的一直在关注有没有游戏设计,或者说游戏玩法设计,或者系统设计,或者交互设计。后来我就发现另外一个比游戏行业更大的一个类,就是互联网公司里面,其实有很多关于flash的需求。而我恰好是从99年开始在大学自己自学了flash,那么那个时候是flash3.0。

2001年在上海第一份工作,就是在做跟互联网,最少我记得是学前教育的一个flash动画。但我不会所会。他帮我配了一个会所会的,然后他只需要铅笔稿进来,然后我扫描把它变成史量图,然后在里面填射,然后我负责让它动起来加上动效,再加上音乐。最早的第一份工作是这个。

然后后来干嘛呢?就是我们在那个中国汽车网就是专门去做那个晴天柱广告,或者有个叫banner还要skyscraper。然后再往后大概在0506年时候去了一家叫,当时这个名称是很大的叫China Interactive。我在里面就专门做创意策划,做写PPT,根据客户。

那客户一般是那种4A广告公司,或者是那种公关公司。我当时我印象很深的是什么呢,我做了好多养酒相关的称之为flash的mini site。那么它跟我们前面说的中国汽车网那种banner就不太一样了,它是整个网站全是flash。

所以在里面就有很多我对游戏的一些内容全部放到里面。可能最早的从业经历做交互设计,包括做游戏设计,包括玩法。那个时候可能你还有结合的客户,比如说我给Sagita叫树藤,那是很早的一辆一气大壮的车,做了一个抢车位的游戏。

当时用的是什么呢?Google地图上的整个路加嘴,因为正好那个时候路加嘴好像在做个房车比赛,好像是唯一一次在路加嘴有个房车比赛。我很喜欢赛车,然后我就把它这个东西通过微信地图的方式呈现,就是把它拿下来之后做了不同的关卡。

在进入独立游戏之前,我还做了很多的实体和虚拟结合的项目,大概30多个。所以这些经营对我现在都有很大的帮助。原本来上海是来干什么?原本来上海是因为在这边,就是我的大学同班同学,给我推荐一个就是元老级别的一个动画导演,叫李杰,李杰老师。

然后当时李杰老师又说,感觉flash好像是一个感觉很低优的东西。为什么那时候?因为flashy的门槛很低,很多人就是业余爱好者都会拿这个工具去做大量的一些作品,那一定是称之不齐的。然后在里面比较专业的作品是很少的。

但是我就跟李杰老师讲,我说其实这不是因为flashy这个不够专业,而是因为门槛比较低,所以所有的人都来做。但是我认为这个工具是可以帮助专业的人做出更好的作品。这一点其实跟现在的AI时代我认为遇到的情况是比较像的。

然后那个时候就是因为这样的一个机缘,我做出了人生中的第一部flashy短片。就是一开始来上海是做动画,然后到哪个时间点说我要去做游戏,我其实一上海就想做游戏,可是一直没这个机会,因为我不会编程。

因为我在大学的专业是国际贸易,你这跳的。然后呢,去做flash动画。最早是动画,然后后来就做成像有点像flashy广告,就是你要考虑创意,你要考虑怎么样让它动起来。那里面有一个我认为很有道理的话,就是说你这个flashy的广告要让大家有一个点击想要去了解的欲望,或者说你想要希望它通过某种方式产生购买,或者想了解的欲望叫call for action,我认为这是很对的。

OK,然后算是在哪个时间点你最终进入到了游戏独立或者是游戏的领域。可以说一开始呢,就是说特别是在China Joy的,叫China Interactive叫CI,后来叫Neuron China,也就是说差不多是在05年之后,我们真正开始去做正儿八经的是跟游戏相关内容了。因为05、06年那个时候一个是有个叫做flashy,整个网站的flashy这个概念是很兴盛的。

就像现在的新媒体,就像现在的视频号什么,那个时候就跟那个火的程度跟这个差不多。它里面会经常会出现就是说我需要一个小的游戏,做出来之后呢是为了推广我们的产品,这里面就是有很多。我记得那个时候有一个叫比较流行的,叫打企鹅,有一个叫Yeti的一个冰人,印象吗?有企鹅。

对,跳起来之后你打,对,打多远,打多远,然后有世界排行榜。我记得那个游戏,所以我们做了很多跟它类似的一些游戏,当然也有很多是原创的,包括像节奏这个东西落下来。

有印象泰伍达人,然后你在什么时候该点哪个键盘某个地方。那个游戏我印象特别深的原因是我们在那里费劲,然后打那个企鹅,打到最远,好像也就打了个几百米的样子,结果我们一个同事去用那个叫时间齿轮,变速齿轮,对,变速齿轮。他用变速齿轮去打,然后一打一个几千米。

然后我们当时都绝望了,我说这有什么好玩的,这其实是一种作弊行为。而且那个时候还是,那时候我已经在游戏风云了,那时候还叫GamesTV。所以就跟那帮玩游戏的一帮老炮们比起来,我们当时玩游戏的那种经验差太远了。就是那时候我的一帮同事是什么?就是他们就是从小玩游戏一帮人在一个网吧一块长大的。

这个好厉害,这个很令人羡慕。对,他们在一个网吧里边长大,然后当时他们对于游戏的那种感觉,我到现在都印象很深,他们对于游戏是怎么样看的,一个新游戏出来之后,他们先去找这个游戏漏洞在哪里。这是很像QA的人在做的事情。

就是他们一帮人是先看这个游戏之后,大概很快就能找到这个游戏怎么样刷钱。他们可能要很快的找到这个游戏的最优解,实际上这是一种学习能力,对,学习能力,非常厉害。就是无论是什么游戏,他们总能马上找到这个游戏要怎么样破解出来,找到最优解。

对,很厉害,然后他们还跟我们讲以前他们玩游戏的那些故事,在网吧里边几个人相互配合,怎么样赚钱,这个厉害了。我们要制霸天,因为我们要制霸这个游戏的料理,然后去几个人做厨师,一帮人分工,分什么材料炒菜,那个人出去卖。就是几个人一分工,然后做。

就是你觉得像你有这样的游戏的雷达吗?我是这样的,我当时我就发现特别是flash游戏很多的时候。那个时候是这样的,应该是2013年时候。那段时间我是在做自由职业。那个时候也是13年,可能是我第一次听说独立游戏这四个字。

在哪里呢?是在那个,应该是在叫什么,Various City。当时是有一个人,他的ID我还记得叫眼皮上的幸福。那可能更早,他最早发好像是09年吧,但是我那个时候是2013年看到的。我说,哦,原来还有独立游戏这么一个概念。

那个人后来我知道,他当年是在厦门大学,其实是他叫,本名叫彭毕涛。他当时做的叫独立星球,独立星球有两个,其中有个是他做的,叫Inplanet,是他做的。然后那个时候就是说,我了解到独立游戏以后,我反过头来看。很多以前flash的,我接触的那些游戏,或者我很喜欢那些小游戏,全部是属于独立游戏这个范畴。

我最早01年在上海的时候,那时候可能是MSN还比较流行的时候,工作上用MSN,然后传文件用QQ。我是这样做的。是,然后呢,那个时候你说有个东西想要共享给朋友,又没有朋友圈,又没有什么东西,你怎么办呢?你又不在QQ群里的话,最简单的方式,邮件列表,就是经常我们会,好,我一旦被一个朋友加到邮件列表中,经常会邮箱里面收到一些好玩的小东西。

然后你看他发的人可能发了上百个,整个邮件列表是越来越长的。但这是属于那个时代的一个回忆。有一天我就记得很清楚。他有一个游戏说,这一款游戏很像合金弹头。我说,真的吗?阶级游戏那是我的相当于最早的接触游戏的一个系列,从80年开始接触的其实是跟阶级游戏相关的东西。

然后我一看,这个还真的是那么回事,虽然它没有用恒星弹头的素材,可是它里面那些像素人的那种造型是很类似的。但是它有个很不一样的东西,当你按下空隔键的时候,它会出现子弹时间。我当时一下就被震住了,我说这个玩法我从来没见过,就有点像什么的黑客帝国。

对,只要会变慢,但它不是那种,它不是3D游戏,它不会这样旋转。但是整个按下的时候,它在某一段时间之内你可以做出十分精准的操作,然后打的就是说子弹时间,你的这个能力会输出得很厉害。然后结束以后,有一段时间可以要冷却,你要过一段时间你再用这个子弹时间。我当时我记得这个名字还叫做Time Commando,大家如果有兴趣还可以去搜一下Flash游戏Time Commando。

就是说时间突击得远。然后从那个时候开始,我就特别关注Flash游戏。然后我这边有个很好的朋友,2011年就认识了。那个时候可能我还没有,就是我那时候还在Flash开发者这个圈子的时候。我当时在微博上面听到很多的开发者跟我讲。他说你知道拼命玩三郎吗?你知道这个人吗?他每天推荐三个Flash小游戏。

然后我去关注他以后发现,他这个游戏推荐的都很棒。然后我在13年的时候第一次去因为工作的关系出差去广州,就跟三郎从下午六点钟聊到凌晨两点。所以就是说有很多这个机缘巧合吧,或者说中国的第一代独立游戏的一个圈子,很多时候都聚焦在Flash这个领域。

因为在里面能够看到大量的玩法创新。对,Flash当时聚集了一大帮,就是因为门槛低嘛,然后就是让很多的有想法的人开始有了,都可以去尝试,可以去低门槛地尝试你自己想做的东西。对,就前几天拍的那个半屏神仙座,他就是从这个Flash游戏那时候还是从小游戏。

对,包括很多的玩家实际上也是从Flash游戏的。蛮常见的。他说的一个非常的,就是你那个DOS时代的,很多人没有这个条件去装。没错,因为那个时候电脑不普及。对,就是Flash打开直接就可以玩。

而且我印象中,Flash在国内一开始是因为新浪在2000年做了一个Flash的广告banner一下轰动了,很多人就开始去关注这个领域。我开始做,比如说交互体验,包括像Flash游戏是从01年开始,一直大概做到13年。

然后11年开始在做一些现实和虚拟结合。我最早是从09年开始做VR的,而且那个时候前端用的就是Flash。但那个时候大家很多人都是说我爱做一个手上拿一个什么东西是三维的、立体的,渲染的都好了。我没有这样做。

我当时是给百事可乐提案,拿百事可乐,2010年,09年年底的时候,2010年世界杯,我记得是南非世界杯。那么百事可乐拿了三个品牌,也就是三个球星的一个相当于授权。其实当时最火的三个中前场的人物,一个是梅西,一个是卡卡,一个是亨利。

那么他是直接会把它放到他的外包装上的,比如说上面有一个码,这个码你只要把这个摄像头打开,你不是能看到自己吗?你只要把这个东西显示在,就是能够清晰的看到二维码,这个地方就会出现一个梅西。在屏幕上你会看到这个地方居然出了一个梅西了,然后他还做了各种动作,后面在干嘛?

你要控制他去踢点球,怎么去踢呢?你会发现你这个二维码的地方,就是梅西所在的地方,就像一个遥控器,就像一个操作。这个东西在哪,这个梅西就会在哪,然后你要选取他的角度,我往哪边踢。

我们当时做过这个,可以达到这个。这是哪一年?09年,这是我自己提案,我自己做的策划。与此同时我自己设计的各种游戏机制,就是那个时候我是相当于在做一个交互设计的一个相当于工作室的一个怎么说呢,又是创意策划,同时又在负责整个游戏的进度,开发进度。

有点像GM。这在现在算是叫AR技术吗?对AR,应该属于叫AR技术,虚拟现实。对,准确的说叫增强现实,对增强现实,augmented reality。那时候可以用摄像头去实现。对,但是当时就是说我当时在用了一个很另类的做法。就一般那个时候就是说你这个地方有个二维码,你会看到这个瓶子上面可能出现了一辆车。

我还可以这样转,我还可以那样转。那个时候最常见的是这个,而我那个时候拿它做了一个足球游戏。而且你可以控制你喜欢的球星,然后很有意思,我们当时在现场给,我记得好像是在金融中心的那栋大楼。

然后是给他们是每一年都会有一个,这个百事可乐的一个灌装厂,他们有很多次一起合股,然后一起来,就是商量下一年的行销策略。然后这里面出现了各种各样的方式,比如说有一个赚盘类的,你这个百事可乐,你消费了以后,我怎么样给你抽奖。还有另外的他的一个某一个供应商提出一个idea,他把它做出来。

我们就是做这个东西。结果我们那个人特别多,所有人都从那边进,哇你这个东西还可以玩足球游戏。然后那个,我最意外是什么呢,他有很多修个,有一些供应商,他要请修个来给大家体验这些东西,旁边的修个来玩这个游戏。

我说你是足球迷吗?他说不是不是。然后我就观察,我就后来发现了,为什么他只要是能够上排行榜,这个妹子就很开心的争毕业。为什么呢?排行榜上面会有个头像,我们会有个倒计时,然后把你的头像给拍下来。

他是因为喜欢大头贴,他喜欢这个过程,他就很意外的成了这个游戏。就是经常没事就去玩。这真的很早,09年。我真不知道摄像头也能这样的互动。什么时间点你才是正式的去做游戏了?

我认为第一个就是说,其实我自己在Flash的整个,比如说请我想想看最早应该是02年到05年之间。我就自己尝试用Flash再做游戏了。我那时候很喜欢娃里要制造,那个时候差不多,因为我记得是02年的游戏,在GBA上面,这个游戏给了我很大的启发。

就是所有的就看起来很简单的游戏,然后两秒钟以内你马上能知道这是什么,而且它是源于生活。所以那个时候我就说有一个空气气囊,就说它的车身会抖动,但是你不知道它什么时候会撞上。你需要在撞上之前按下一个按键,GBA上按下一个按键,它会弹出一个安全气囊。

你按好了,这个安全气囊保护不了它,按晚了,人已经撞上去了。所以我当时就复刻这个游戏。这是我第一次尝试,自己用flash做,也不能这样讲。我想想,我最早做游戏应该是99年的事情。

越来越往前推了。对,我刚才说的空气气囊的游戏可能是第二款游戏。我最早想做的游戏是一个问答类游戏,而且我都想好了,一问五道题,然后有个开始的画面,最后有个结算的画面。

然后每一道题它上面的UI有五个格子,你达到第二题的时候,第一题答对了是一个圈圈,答错了是个叉叉,能够让你看到我前面这几道题是对了还是错了。然后每一个问题,它有四个选项,ABCD。

我当时,因为flash那个时候还没有加密机制。我那个时候看了很多的动画是南部公园,South Park。当年还有一个micromedia官方的网站叫shockwave.com,那是我从99年就开始在关注这个网站了,因为它是flash最新技术的一个最全的展示。

当时它有一个大概三分钟左右的一个动画,我当时觉得很夸张,而且全程语音,居然它只有300K。我当时觉得简直是相当震撼。然后我就把它导入到flash里面,我就发现美术素材都有了,包括我当时选的南部公园选的是圣诞节的那一期,因为比较好看,有圣诞树,有亮灯,这些美术素材我也有了。

然后你想一共也就七个画面,包括音频的素材也有了。我想这个游戏做起来应该不难。我当时觉得我想有可能我在一天以内,八个小时以内应该可以完成。结果没有想到什么,这是我第一次尝试做游戏,就是我实际开发这个游戏的时间,比预告的时间多了700%。

我以为一天以内可以搞定,结果我是在那一个月的整个八天的周末全部耗在里面,就八八六十四小时,才做到了我一开始想到达到那个程度而已。为什么呢?因为你做一个玩家的时候,有很多事情你都会觉得很理所当然,当你真正去做的时候,第一个问题我记得特别清楚,我想做一段动画让它停在那,结果不断的循环了。

我要让它停下来,它没停下来。但停了以后我就想,现在应该是OK了,结果发现就永远停在那了。对对对,我要加一个东西让它往后走。我还要加个按钮,这个按钮怎么写?这个按钮上应该放什么样的代码,放什么样的脚本。

那么有很多种方式都能实现这个问题,你是在一个足场景,在不同的关键上上进行跳转,还是说,因为还有动画,那我是不是应该想办法去……就是说当时就在这个方面探路。有的方式,因为那个时候flash还不是很严谨,有些方式是属于理论上是可以的,可是实际上它由于某种原因,它没有实现功能。

那这个时候你要想另外一个办法再去实现它。所以整个这个过程就是不断的试错,不断的试错,然后整个过程结束的时候,我觉得特别有个感慨是什么,做游戏真的很辛苦。做游戏绝对不是做一个玩家,你能想象得到的,那种艰辛是无法想象的。而且我那时候用的还是,当时最先进的flash,那个flash的门槛是很低的。

在接触flash之前,我从来就没有想过我有一天可以做游戏。我从来想都没想过,因为这不是一个选项。当时没有意识到,包括后来像什么,他听说有小游戏的网站。对,我那时候在想用flash玩游戏,这有什么好玩的,因为我一直还停留在以前那个阶段。

flash你没办法操作什么东西,对,我从来没有想过flash,包括你说的flash,可以交互。对,这个阶段,我其实都没有太多的接触到。我可能点几下,我大概能理解。然后再到后面,再接触到flash游戏,实际上都是业游时代。对,业游时代,业游大概在,我想想看,08年几乎是一个巅峰时期,08到10年, 大概是个巅峰时期。

我其实一直就是因为对于flash游戏,都是觉得很幼稚的一些小游戏。我对它没概念。明白,所以我一直没去玩。像flash游戏,后来我看到,他们很多人,不是拍半屏时间簇,他们很多人讲金融23什么的那些, 然后就可以把完全把金融的那套东西的mod,然后直接就按,用flash,然后把它实现出来,然后这样,我大概才能理解。但我的理解方式依然是用业游的方式在理解那个时代的一些flash游戏。

所以,最具样你说的,每一代人,他其实玩的游戏一开始他接触的内容的会决定他对他的一个,那我现在认为就是说,全球可能也是有类似的地方,在于每十年。每十年中成新的玩家,他对游戏的认知和期待可能会跟之前的十年有不一样。

那跟之前的二十年的那个人会差别更大。就像我后来接触到我的邻居的小孩,他们可能就是初中那个样子的小孩,然后他来我家里边,看我在电脑上玩那个PUBG,就是那个绝地求生,他就很震惊,还可以这样?然后我,我说你玩这个,他说他也玩,因为他玩和平精。

然后在手机上,我说你们这个最火,你们现在同学这样玩最火是什么?他就是和平精,那个还有王总荣耀,然后玩这两个。然后我说,那你来我这电脑上玩一下,试试看。然后我发现他不会用键盘。就像我发现很多人不会用那个十字键,对方向键。

确实是有一定的门槛,对,特别是对小孩子来讲。因为我做过很多这个方面的一些尝试,我是随身会带一些设备的。然后摇杆,也是的摇杆,对,就是你像我用手柄,我都用的不怎么好。我到现在就是主机放到我手柄,然后用不来,然后就每一代人,他其实用的不一样。

就那个小孩子让我其实非常震惊一点,他告诉我一个理念:他说键盘这么多的键,我要去按他学他,我要花很长的时间,我用手指应该是最快的呀,最直观的。他就是我当时跟他怎么说,我说我用键盘鼠标肯定操作是最加精细的,最精细的, 对吧?

那个最准确的,最精准的一个操作。 他说怎么可能呢,我用手指。怎么可能你的键盘那么多键,比我的手指要精准的,我手指肯定是最精准的。当时我的整个的观念是大变化。我说原来新一代人,他们是这么想的。真的不一样。

我说你们完全不用键盘鼠标吗?他说也就是学校里边有电脑课,然后用一下。我问你家里没电脑吗?他说家里有电脑,但是都是他爸用来炒股的。他会认为电脑只能干这个。对他认为电脑,就是他认为电脑配置也不高,所以就是他认为电脑能够的事就很少,很少。

所以手机又方便又用手指,然后这个。但说实话,我相信大家只要是2000年那个CS出来的,都不喜欢搓玻璃吧。对,我们这代人,觉得搓玻璃,我这不准确。对呀,不准确。而且我发现,其实搓玻璃,你不要小看搓玻璃,搓玻璃很复杂的。

我看到他们用六根手指,没错,这样子夹着那个手机,然后用六根手指在上面操作,我说我不行, 是,六根手指,然后这样。而且,而且很精准。

而且你看打王者荣耀,还可以边打边换装,边买衣服,然后什么,换不同的装备,我觉得这从另外一个角度说明人的能力的,我们说他是可以做到很多不可思议的事情。确实是可以的,我当时在想,我说这门槛比我们用键盘鼠标高很多。对,高很多,我完全做不到这一点。

就是边打边换装这件事,我从来没有想过。像英雄联盟,你让我边打边换装,我都做不到。对,所以他其实,就是他们的整个的运用的平台,他们的操作模式,他们接触的,或者他们从小被训练的那个能力,他都是结合了触屏的,包括他的这个,语音的那一套东西。

他可以对着手机直接说话,这个东西,其实你像在电脑上的话,你要另外的接个耳麦,你起码要耳麦。很多我们像我们用电脑,基本上是不说话的,对吧?我们是不用耳麦的。他们会认为这个语疗这不是基本操作吗?他们认为这是基本操作,然后直接说话。

对对对,我第一次接触的这个事情是玩球球大多战,球球大多战的时候吞小球,发现里面很多小孩子,然后在那里说,讲话,要不要结盟?要不要结盟?你不结盟我就打你了。

追着追着,然后我的天,天哪,这都是一帮多大的小孩。在那里追着满屏幕的,然后就玩,所以我觉得,可能每一代人玩的游戏也不一样。所以他们对游戏的一个认知,或他们说的,同样是游戏两个字,他们讲的可能跟我们是不一样的。

对于游戏是什么,其实每一代人都不一样,但他会有重合,他会有重合。而且再往后,比如说他可能是从手措玻璃开始的,当他有机会去接触到手标键盘的时候,他会发现,这是另外一个东西。

但是如果他试过的话,他会从中选择他自己喜欢的。然后再到后面,他会发现,一开始可能有人会觉得,游戏的画面重要,游戏的剧情重要,再往后,我们从一个轻度玩家,或者变成一个中度玩家,或者说你的游戏的阅历,有了广度和深度以后,有些对游戏的认知开始变得趋同了。

就是觉得,游戏的玩法好像重要一些,游戏的整个叙事其实跟电影的故事是不一样的。那么还会想到很多,就是说更深一层的东西。我认为其实,整个认知的一个趋同性,在国内跟国外,其实差别不是很大,都会有这样的一个过程。

那么对于从业人来讲,我觉得我们说游戏的时候,可能这个差异会更大一些。我是说从业者,为什么呢?因为我认为国内,就是你说的业游时代,它也是其中的一个代表。就那个时候,大家基本上都是把游戏当成一个互联网流量变现的一个工具。变现效率一定是最重要的。

所以基于这样的一个认知,那么大家会认为,那我做游戏,首先我的目标,那当然是引力了。因为我有海量的用户,我相信有很多大厂试过很多的方式,卖皮肤也好,干广告也好,或者是干什么其他东西也好,后来发现游戏好像是一个最方便的,而且事实上证明是最有效的变现工具。

所以以这样的方式去看游戏的时候,他,我们想想他会招什么人?你玩游戏玩得多,他会招你吗?或者说你玩游戏玩得很早,你对游戏的品类很了解,他会招你吗?他会认为有可能我们去与其说我去参考某一个市面上已经有的成功的案例,我去模仿他,那这样做可能是更稳妥的。

那我为什么一定要再想办法去探一条以前没有人走过的路呢?就在他的认知中,他会觉得我尝试去做创新,或者说哪怕是做原创游戏,我是在冒险,那我不太想冒险,那我可以不冒险。所以就是说我们有那么一个时代,真正的有很多游戏玩家,确实哪怕是有你能看到像Flash这样的工具,但其实往往做出来都是像夜游那样的。

比如说自动升级这种打怪,然后很多时候,那个时候我已经看到有很多人在当时的一个梗,就说那这样的游戏,作为玩家来讲你要干嘛呢,可能就是有一个充钱按钮放在那,然后你查看排行榜,就这两个按钮就够了。从另外一个角度来说,我为什么在2010年,2011年之后我在做自由职业,说实话,那个时候我已经认识很多在国内夜游大厂的一些组成。

我有认识的,我就会去跟他聊,你们开会是在干嘛,你们对游戏的看法怎么样。那么我得到的一个回复,往往都是说,我们领导说了,我们开会的时候就说,我们要对标某个游戏,我们要做一个游戏,而且要很强调一点,就我们要跟他做的一模一样。

所以如果是这样的话,我就想,那这个说是游戏,但是跟我想做的东西是不一样的。 我还是愿意去做一些交互领域的创新。也许严格来说,它不是一个完整的游戏,但它属于游戏化、交互设计或者交互体验的范畴。因此,我还是很愿意去做创新的事情。

至于我什么时候开始介入独立游戏这个圈子呢,我认为是从2013年开始。这个要提到两位现在特别重要的人物,尤其是刘孟飞老师。他在游戏行业中负责推动正向价值,涉及到多个方面的工作,比如游戏的人大案馆等,这些事情可能大家现在都有所接触。

我当时搜索游戏研究这四个字,在新浪微刊上找到的唯一一个结果,就是刘孟飞老师的《游戏改变世界》这本书。在那时候,我就了解到了一位很资深的女玩家,她在游戏领域的阅历非常不错。她研究的是如何把游戏中吸引人的部分转化为游戏化的体验,将其延展到别的领域。而她在《游戏改变世界》这本书的发行过程中,担任了嘉宾推广角色,因此我对她留下了深刻的印象。

与此同时,我还接触到了一个叫宋亚文的朋友,称之为亚文。虽然他不是妹子,反而是个男生。当时他在悉尼做了一些早期的油管内容翻译,并且在优酷土豆上推出了一系列名为“额外加分”的节目。我特别喜欢那个系列,因为它真正探讨了游戏设计、游戏体验,以及超越盈利本质的内容。

突然有一天,我注意到这两个人的交集。在“额外加分”的最新一集中,讨论的主题是游戏与教育,而翻译者居然是刘孟飞。得知他们两人的关系后,我急忙通过QQ与他们沟通。我记得清楚的是,在2014年1月份,他们来上海出差时,我还帮他们订了酒店,并与他们一起交流。我当时拿着笔记本电脑,向他们展示了一些我喜欢的Flash游戏。晚饭之后,我们从晚上8点聊到凌晨3点。

不久之后,我们就组建了一个QQ群,命名为“游戏的人”。从那时开始,我们逐渐接触到独立游戏行业。在群里,加入的人有很多关注独立游戏的媒体,比如集合网,还有CIGA独立游戏联盟的联合创始人之一Simon,以及一些开发者。

在2014年,我记得是在Channel纪会期间,我写了一个群功络,组织了我们第一次的线下聚会。那时聚集了大约30个人,有Flash开发者,也有资深玩家的代表,还有集合网和手游龙虎豹等媒体的小伙伴。也是在这次聚会上,我第一次见到了Simon,那时我看着他的长发,感觉他缺一把电吉他。还有Wesley和Steven,他们都是夜导游戏的人。

那时我们开始真正进入独立游戏的圈子。我们的聚会如果是六点开始,一定会聊到凌晨两点。尽管市场上不缺乏游戏讨论,但我们谈论的游戏和传统的商业游戏有着本质的区别。到了2016年,我在基地事业上也开始了类似的经历。去年,我去韩国参加首届开发者大会KGDK,看到大家在聚会后也不愿意离开。我们发现,这群人对游戏的认知和热情,从全球来看都是一致的。

我喜欢这个独立游戏圈,其原因在于它和我以前接触的电竞圈有很多相似之处。这一圈子的人都非常纯粹,热爱他们所做的事情。无论哪个圈子,总会有这样一群人,他们坚守热爱,始终坚持自己的信念,不会因为盈利与否而动摇。

当大家普遍将游戏视为流量变现工具时,很多和其内容价值相契合的认知体系会遭遇冲突。忽略了内容的价值和文化的内涵,将导致误解和偏差。正是这种认知的错位,使得我们在游戏行业的发展过程中陷入了困境。

在国内,很多玩家将目光集中在能够迅速带来收益的项目上,但却忽视了培养和理解游戏深层文化的必要性。这使得我们的行业面临着一系列的挑战。然而,中国市场近年来正迎来了一个新的增长机遇。年轻一代对付费游戏的接受度逐渐提高,这让我看到了一些希望。

从2014年开始,随着游戏文化的发展,逐渐有许多人开始意识到,游戏不仅仅是赚钱的工具,而是一个拥有深厚文化价值的媒介。当我问年轻学生有关Steam时,越来越多的人不仅知道这个平台的存在,还对它上的作品充满热情。

现如今,年轻人成为单机游戏市场的主力军,他们的热情和追求多元化的内容,使得我们在独立游戏领域获得了新的动力。年轻人的加入带来了活力,让大家对游戏的理解更加多元化。虽然现在的整体环境面临挑战,但游戏行业的未来依然值得我们期待。 我甚至觉得有一段时间,可能就像雨后春损一样,出现了很多类似的东西。当所有人都这样想的时候,你整个行业的,这个东西和内容就极度单一化。而在这个背景之下,突然出来一个小制作的,完全以个人的喜好来决定游戏从里到外所有东西的,你就会眼前一亮。

现在已经完全不这样, 现在是一个游戏过剩的时代。在现在这个过程中,你独立游戏还有已经没有这个大背景去对照你了。而且你的竞争对手也很多,这种情况下,你的游戏在哪里了?其实重要一点还是什么呢?

我们说一个正常的情况下,一个独立游戏的立项会是这个样子。比如说我很喜欢日式RPG,我在日式RPG里面可能积累了有大概就是说这个制作人有20年以上的经验。我对他每一个里程碑式的作品,游戏史上有什么东西我了如指掌。但是我觉得没有哪一个游戏是在我的这个角度来看是最好的或者最完美的,就是不是为我而定制的。

好,他立项就是说,那一定某些程度上是这个事业上独一无二的东西。那么这个独一无二的东西,我们不能说他只是一个人欣赏。比如说他觉得,我按照我的一个认知做出来一个游戏,从核心的玩法到系统设计、关卡到他的美术风格、动效、UI、音乐,全都符合我的一个喜好的话。

那一般是,如果达到这样的一个程度了,他会说,我的游戏可以发了。如果没有达到,哪些地方还不满意,他肯定说不好意思,我还没做完,我还在改。也就是说你只要这个时候觉得满意的东西,一定是代表了你对游戏和这个品类的认知。

那这个时候,其实独立游戏发行最核心的逻辑是什么呢?是找到跟这个制作人喜好类似的人。所以这样的话,很多时候,如果说你去找那种头部级别的主播,比如500万、600万以上,什么2000万、3000万,他早就不是细分的状态了。我觉得你说的这个其实就引到一个话题,我们这个时代跟上一个时代之间的差异。

就是我觉得一个很重要的差异就是推广渠道的细分化。或者说我个人这样看,我觉得Steam它是一个有意想要去中心化的一个平台,或者说它有意想要保存各种各样不一样的这种垂直细分领域的这么一个平台。

我们这个时代其实就像一个原本是一个大滚道,滑一下出来水,然后这个水往哪流,一开始是从无道友。对,很大的一个东西,然后就像你说,他比较适合那种,对吧,适合所有人的那样的游戏。然后他本来就是要因为他面向发行,他去打广告,他要高举高打,他要面对所有人,因为他面对所有人。

但是现在这个时代的话,人的喜好已经可以推到很细分的。没错,你是一个什么样的人,其实你的喜好是什么,大数据上已经可以了解到了。而且人的喜好是神体系的。就是说我见过,因为我经常会问到一些独立的团队,就是你们会不会出现分歧。 这是很正常的。

比如说有一个人他说,我喜欢动作游戏,我喜欢反应快,我的手很快,或者说我的操作很精细。另一个人说我喜欢策略游戏。但这两个人如果在一起组合来做一个游戏,他很有可能会出现一个什么情况,我们民族一点。就是说我这个游戏,既有动作部分,又有你需要慢下来的一个节奏的一个策略部分,但很有可能你这样做的时候,你的目标受众是不存在的。

这是两个相悖的东西,往往就是说,独立游戏它不像说一个比较大的机构,里面可能化石的人多,很容易出现这种情况。我觉得从生态的这个角度上来说,现在其实已经出于一个,我个人认为的一个转变时期。我们也刚才,我们也是很明显的。对,很明显的转变时期。以前的那种大的流水、大的输出管道的那样的时代,大分发的时代已经过去了。

现在已经进入到更精细的,然后垂直细分,垂直细分。我们其实已经有了很多的独立游戏的创作者,他已经会去做各种他喜欢的更垂直的领域的东西。但是我个人认为这些东西做出来了之后,怎么样推送到他的目标用户面前,现在变成了一个有点堵住的感觉。我认为这个通道不是很顺畅的。

我个人认为可能有几个方面的原因。第一个就是说,中国的玩家,前面谈到一个里程碑这件事情是2014年,就是让很多中产阶级或者说用iPhone的这些用户对于什么是电子游戏,有了一个不一样的一个认知。然后他不会只停留在一个游戏里面,他还会去开拓。

所以很多时候就在一直到今天,我认为有很多新进的一些玩家,特别是年轻人,对游戏的认知可能会有一个相当大的空间要去探索。那么在这里面有几点我认为是跟海外不一样的。那为什么这样说,首先海外有很多的玩家,我们说在一个游戏的玩家的社区里面,他一定会有比如说像那种很资深的、像骨灰级的,然后有中生代的,然后有新生代的玩家。

大家基本上都是在处于一个我对游戏的认知不断的升级的过程中。但是毕竟他发展了那么多年的情况下,他整个大的框架,比如说整体北美市场大概有多少SLG的一个份额,是比较透明的,看得很清楚的。他不太可能出现一个突然来一个新增,这个很难。为什么呢?因为你已经知道电子游戏是什么了,你也知道你喜欢什么,去推你不是那么感兴趣的东西是比较难的。

因为你对他的认知已经到那里了。但是中国的玩家不一样,就是一方面只要有什么东西能够吸引他,他有可能就会成为这个游戏的一个玩家或者粉丝。他是愿意为一些他没见过的好,或者说有吸引他的内容去买单的,还在探索。对,因为他的眼界还在开拓的过程中。

就意味着,其实我经常在对外海外的展会的时候,我就说,实际上中国的游戏市场,虽然在数量上不是全球第一,在Steam这一块,但是中国的玩家的开放度是很高的。你只要有一个东西打动,他觉得这个东西好牛,我从来没见过,他是可能会为你付费的。

你做一个细分品类,你按照自己的喜好去做,肯定是有风险的。但是这个风险也会带来有一些相应的回报,可能是海外市场没有的是什么,你可能成功的撬动了这一块蓝海。我举个例子,像泰国会券是一个很典型的例子。

在我看来,首先我们认为这个游戏天生自带话题,有各种原因,甚至他一开始出来的时候,我们在想,这个背后的游戏的,我们说发行方式相当的高手。这个话题是一个接一个,而且他不断的把这个事情推到新高,而且破圈。这是我认为,可能在黑神话悟空之前,我们看到一个在国内破圈,很出乎我们意料的这么一个案例。

那么后来我也是各种观察,我就发现,原来有很多的QQ群,武侠迷或者是修仙的迷的QQ群,他们以前对游戏的认知可能只是停留在,游戏可以打发时间,对吧?游戏我是可以,比如说玩一下连连看消消乐,或者是愤怒小鸟。但是他从来没有想过,游戏居然可以实验他的武侠梦,游戏可以实验他的修仙梦,而且居然是个单机游戏。

所以在这个过程中,会有大量的人因为这个游戏,而进入变成Steam玩家。但是他们也不会只停留在一个游戏上,他们还会继续开拓视野。另一方面,我个人还有个观察,比如说戴神球计划,有很多国内的科幻迷,从来没有想过,原来在游戏里面可以做这个事。

我认为独立游戏的优势在于什么?首先还是前面有很多媒体开始报道独立游戏的时候,一开始会给大家带来一个错觉,就是在那个时候,所有的或者说大多数的游戏厂商或者机构想做游戏,都是为了变现。还有一帮为游戏有热情,这么有热情,这么有理想的人在做游戏。

有很多时候一开始对独立游戏的报道是这样的。那么很多人会误认为什么,独立游戏最大的优势就是它有表达的自由。但是这在我看来这不是优势,只是在当时的背景下,大家的一个解读。容易会往那个方向走,但恰恰真正,不管是国外还是国内,独立游戏能够做出来的往往绝对不是它的第一款游戏。也就是说它不断的在尝试,它也经历过失败,但它一直在坚持。然后就说一方面,它有自己的积累,不管你有没有意识到,其实你认为什么是有趣的,什么是好的,什么是能够吸引人的,你的游戏里面其实已经全部包进去了,不管是有意还是无意,它都是你个人的一种表达。

那么第二点就是说,你要有积累之外,你要对游戏有足够的认知。首先你得把它做出来,是吧?你首先,你要经历的就是,我当年可能做问答游戏,你要经历整个这个过程,比如说你怎么样在第二题的时候知道第一题是对是错,你要把它怎么储存起来。你最后给它评价,有可能你答对四道题、五道题是一个评价,四道题是个评价,两道题是个评价,一道题或者什么都不对,都是个评价,所有的可能性都要讲到。

所以你需要具备基础的能力,然后还有就是说你对游戏本身的认知。你凭什么能够同样一个题材,能够做的在游戏这个领域体验比别的玩家,就是别的开发者更好,更能吸引你这个目标受众的人群。这些东西都是需要历练的。但是当你立项的时候,我会建议大家说,你先考虑你最擅长的是什么,你最了解的东西是什么,你千万别说因为肉鸽流行我去做这个。

你对它其实一无所知,这个其实是会降低你的成功率的。第二个就是说,我记得2018年在GDC上面,有一个叫做Indie Game Summit,就是独立游戏峰会上,有一个人抛出一个观点,我虽然觉得他说的可能有一点点过,但是他的道理是对的,就是话超理不超。他是怎么说的?

尽快做完你的前四款游戏,迅速提升你在各个方面的一些能力。而且他不是说,我只要做个demo就好了, 不是你要完整的做完,然后上线。你要经历了这样一些过程之后,你可能才会具备在这个细分品类里面你的立足之地。他说的还不仅仅是说,我这个游戏上线了,我好像就不管了, 不是的。

很多时候游戏上线只是刚开始。我认为这也是目前我接触到很多独立游戏团队可能比较少去考虑。他们觉得这个游戏已经上线了,我有发行,我就叫他发行。其实重要的一点在于,有可能当你的游戏开始接触到你的目标受众之后,你后续的各种沟通、后续的各种根据游戏玩家的反馈来做他后续的维护,可能是一个更重要的事情。

因为我们不自觉的会认为,当游戏是一个流量变现工具的时候,你会追求这前两个月、三个月,你会觉得这是最重要的一个硬力阶段,但其实正常的游戏行业,特别是以内容为导向的,他有很明显的肠胃效应。关键是坚持做这件事情,很多时候是你的护城河。你坚持做了这个事情,当你知道一条路在哪和你走过这条路完全不一样。

是的,完全的不一样。所以像很多人做的第一个游戏,他就失败了,然后就很蛋疼,这个其实他刚刚开始。是的。因为本身做游戏,特别是最内容向的游戏,是一件难度很高的事情。以前之所以,为什么我们会看到那么多通过游戏报复,那是一个特殊的时代。但关键是这个时代,由于海量的玩家,我们上亿的玩家对于游戏认知需求的升级,已经渐行渐远了。

海量的玩家在推着中国的游戏行业走上一个正轨,是一个多元化的一个时代。而且这个里面你有各种方式,可以说找到你的空间,其实这个可能性是很大的。在这个情况下,怎么样能够提高你的存活率,可能是耽误自己。就是说当然首先第一个,钱从哪里来。对吧?你有自己的积蓄,你就算现在还在某家公司,你一月时间做游戏,也不是不可以。

可是立项的时候,或者说你在这个方面有很多的考虑,你对这个事情是否准备好了,直接决定了你的生存率。我觉得我们现在其实处于一个非常好的时代,就是我们面对的实际上是一个没有固化的一个市场。在没有固化、越来越多元化的一个市场, 就没有固化的这个市场。

其实你要解决第一问就像你说的,其实先是要活下去。是的。然后活下去不断的是试错,快速的做出你的前四个作品。就算你经历了失败,你尽可能的你的核心团队不要散。这是最和这是最宝贵的东西。就我觉得最重要的是,调整你与世界之间的认知差异。

对,这是。就是你认为世界需要什么和这个世界实际需要什么是不一样的。你要一上来就要意识到可能是不一样。对,可能是不一样。但是呢,在这个过程中,我认为当然跟10年前相比,我们现在整个给这个原创游戏的立项,或者说它的一个视作空间会比以前要大一些。

但是就算大,也没有到一个理想地步,因为我们还是属于两个时代交接的这么一个过程。一定要去磨合这个自己与这个世界的关系,然后去想办法调整。或者说你不愿意调整,硬着头皮壮也可以,但你要活下去。就是为什么我们说还是希望大家一上来不管你的情况怎么样,先做好打次就这样。

对,这个两方面,当然一方面你比较谨慎,你的存活时间更长。另一方面可能环境在某个节点它也会变,这两个一迎合,那你总的来说,你中长线能够生存的几率会变高的。你这边后面是有什么打算,特别像25年这一块?

当然就是说,首先我认为,黑熊悟空它其实展现了中国的单级游戏市场的一个体量,这样全世界已经看到了。所以我认为其实从需求层面来看,国内单级游戏市场的需求,实际上是还在上升。因为最近这几个月,我不管是去厦门也好,去其他的展会,包括像WePlay,遇到真的很多的从行业内出来的创业的人。

我就迫切的感受到,他们就说,首先他们不像大学生创业,他其实是有行业经验的,他们是在很多技术能力上是有积累的,也是很多地方是能够做出好内容的。但是可能最缺的是什么?当我有一个想法的时候,我该怎么去立这个项。很多时候我听到最多的一个描述,有时候我要做一个像老头环那样的游戏,我要做一个像旷野之息,或者是王国之类那样的游戏。

但是当你在讲这句话的时候,你的目标是很模糊的,你不可能做到跟他们这个体量一样。那作为初创团队是不可能的。那你立项的时候你到底要立什么,我很多时候就是跟大家会去分享说,我其实从2016年开始在做一个叫纸上游戏工坊的一个内容。

一开始可能是说,是在独立之光来推广一个以体验为立项目标来做这个落地的这么一个实践的一个工坊。但是呢, 就是很意外的出现了很多很不错的一些纸上游戏的一些雏形,而且来参加这个工坊的人,绝大多数都是第一次做游戏,可能这个比例占到70%到80%。而且这两年越来越多都是大学生来参与,就像我们看到更多的大学生参与game jam是一样的。

然后呢,到现在大概也办了在国内的10个城市,办了大概有77厂,然后呢,有大概2100人左右参与。而我为什么做纸上游工坊,就是用,就是说最低的市场成本。我们一般可能50人以内的话,可能就只有5个小时,就下午大概2点到晚上7点。而且真正你在开发的时候只有一个半小时。

但是呢,它为什么能起作用,很重要一点是,背后有一个方法论在支撑。当你面对选择的时候,你会发现可能性实在太多了,完全凭感觉去做的话,那就有点像脚踩西瓜皮,滑到哪里散哪里。但是当你把体验当成一个立项目标,那你的起点和终点不都是很明确的吗?

这个时候,当你面对任何选择的时候,你可以很快的在纸上游戏这一环境下面,它好处在于什么呢?不需要美术编程的特殊技能,所有人都能做。但是前提是,你对游戏本身是有认知的。你是起码是对你想立项的这个品类,你是成为过玩家的。而且纸上游戏还有个什么好处呢?

大家如果参加Game Jam或者开发过电子游戏,会知道,你做任何的调整,你可能要过个10分钟或者15分钟以后,那还算比较快的,看到一个结果。但是纸上游戏你哪怕是动的核心规则,哪怕是动的核心的机制和它相关的东西,你下一分钟就能看到结果。

我们其实曾经大概的估算过,四个人第一次做游戏,然后他们的体验目标是很一致的,然后用过用这个方法论在纸上游戏上,就是用卡片、纸、骰子、筹码,还有所有你可用的实体的东西,我们严格的说是做实体游戏,来传达你这个体验目标。

那一般在一个半小时以内,可能会相当于同样这四个人刚开始说电子游戏,两个月左右的工作量。而且在这个过程中是一个浓缩的学习过程。当你经历了这个过程之后,因为很多东西不是说有人在上面讲,你就懂了,而是你一定要经历过。就是你知道这条路和走过这条路不一样。

我们用最小的时间成本和试错成本来走这条路,然后让大家充分的明白,原来这条路应该这样走,来提高大家的一个,我们说立项的一个成功率。你们做这件事情,怎么赚钱呢?那我们会有这个,怎么说呢,我们会有一个相当于体验的内容,同时也会有进阶的课程。

那这个进阶的课程,因为其实我从大概三年前到现在,已经是把纸上游戏工坊或者是这一套课程吧,怎么样想法落地,怎么样去验证它,从一天做到了连续五天都OK。它是可以很细致的,但是大家在想,那你是不是在做桌游?不是的,我们是用最小的一种试错和一种浓缩的方式来验证方法论。

为的是第一,你要学到这个方法论,第二,当你明白了这个方法论怎么用之后,它可以无缝衔接到电子游戏的开发。这个其实是一个游戏教育。对,属于游戏教育,或者是课程这一块的。而且对于,我现在就很迫切的感受到,有很多的想创业的,而且有开发经验的,这么团队的一些负责人是很需要这样一个内容。

所以我也希望能够通过个人的努力,更加的帮助他们。挺好的。我们其实像今天从行业的,你的最开始是怎么进入到这个行业的,然后聊到这个行业的一个发展的一个情况,然后它的一个现状的一个情况。

以及这个行业,其实最核心的还是聊到了这个, 现在还是处于一个蓝海的一个成长期,或者一个探索期。对,在这个探索期的过程中,大部分的团队其实都是操台班子,或者说大家也是摸着石头来过河的。对,就是它没有一个很好的一个很明确的一个路径。

然后给大家去做,在这种情况下,又是很多从大厂出来的很多一些新的,没有做过自己的,就是说没有整整套流程都走过吧,没有整套流程都走过的这么一些游戏人进入到这个行业里边,其实是需要让他以最小的成本和时间试错代价,先试错,最小的试错代价来学到真正有用的东西。

对,我觉得我还是最后反正也说几句大方向的比较乐观一点的话吧。就第一个,现在的游戏的制作工具在简化。对对,而且AI时代可能我们还可以再掌握更多的东西。对,即使现在还没有到AI时代,我们现在有的工具已经是不错的,已经比以前要简化很多了。对,团队需要的人数也没有到那么多了。

对,然后以前可能两三百人、三四百人做的3A级的游戏,现在可能三十人到四十人就可以做,是有可能的。对,这其实本身就是一个门槛的巨幅的降低。还有一个就是现在这个生态环境也有像steam这样的一些,包括现在这个大家的消费能力。对,比以前算是有钱了,那是,对,然后这个消费习惯呀,对方面的也培养起来了。

没错,只是说现在手头上我们需要更好的游戏,我们需要好的内容。其实我个人甚至认为,中国国内有海量的玩家是嗷嗷待哺的状态。对,在我看来是这样。对,之前那个黄一梦曾经跟我讲过一句话, 他说从整个世界的范围内,从不说游戏,从整个内容行业的这个范围内看,好的内容都是非常细细的,一直还是吸血。对,就你比如说你说奥斯卡每年都评奖最佳电影,但是你看到你隔几年你才能看到一个说你认为非常不错的一个电影。

一年拍这么多的电影,还是说这个一年好的你觉得好的的电影,其实也很少。 当然水涨长高,大家对于什么是好游戏的这个要求是会慢慢一定会提高的。只是说有些细分品类可能是从零到一,但是有些地方可能已经从一到十,甚至二十都有可能的,对,会是这样的。然后还有一个现象,其实也可以给大家打打,其实就是内容行业,有时候他没有一个固定的成功率的,就比如说去年拿到奥斯卡的这个导演团队,他不进了下一步就一定能同等水准。他有可能下一步,下一步能够不烂片都是一个很大的问题。

很正常。所以这其实也给我们一些新的创业者,或者是新的游戏行业的人,带来一些机会。就是你的竞争对手,今年可能很厉害,明年他可能也不如你。对吧,那你可能也在这个坚持做,对坚持做,深耕这个领域。对,今年你可能没做好,那可能明年你有机会,然后上去。他是内容行业。

你要还在做这个事情,你就有机会。对,关键就是这样,你还在这个牌座。对,你还在打牌,没错。所以就是坚持,然后并且低成本的是错。是,这个可能就是我们今天要聊的这个东西。对,你这边还有什么想表达的吗?

差不多就是一些大家可以就是说关注独立之光的公众号,或者可以搜索熊托你,就是我个人的公众号。那在25年大概第一季度,我们一定会出,刚才我们说的那一套课程的相关内容。OK,现在这一套课程大概多少钱,方便说吗?体验的话,有可能就是100块钱一个人,因为主要是基本的一个成本,场地费,进阶的可能就500往上走。

我觉得这个还蛮便宜的,不算贵, 说实话。我们的,包括我在独立之光,我们我个人也是很希望能够帮助开发者。我们是看到真的有很多这样的人面临着共同的这样一个问题,我们希望能够扩大这个课程的影响力,来帮助更多人。我个人的观察,就是国内,特别我们说叫游戏玩法,就是玩法的分析。

包括游戏的系统,还有游戏的,包括关卡,其实很多时候我看到大多数都是在罗列,比如说黑龙马悟空有什么这个系统,比如说他有几种棍式,然后他大概有是个什么样的技能点,技能数是个怎么样子的,罗列不等于分析。很重要一点就是说,就像我们前面讲的,超级马力和那个Limbo,你要去真的要去列出他们的核心玩法,真的,这个大几率就是95%以上是相似的。

不同地方在于,Limbo可能是一个物理引擎,而严格的说,超级马力不是一个物理引擎,但他做出来各种物理引擎特性的东西而已。当你分析这个玩法的时候,你只是在就事论是的谈的话,是一点价值都没有。我们应该以一个什么事情为前提,以体验为前提,就是说Limbo为什么会让你觉得紧张,他用了哪些机制,是吧?

以这个东西作为前提去分析超级马力,你为什么会有一种探索来带来乐趣,他怎么做到的,明明有那么多种可能性,他为什么偏偏选那一种。如果用纸上游戏的方式,因为我们会把它的逻辑给就是产生体验的根本逻辑拿过来之后,你用纸上游戏去重现的时候,你开始发现原来他这里面有一些东西是做了取舍的,原来他这里面有这样的玄机。

你真的做了这个过程,你才会真正明白这个东西对你有帮助。但是我们看到很多市面上的一些在讲游戏设计的东西都是在罗列。当然因为我,前面我们讲的这个圈子有点多, 就是说我可能23年、24年,特别是疫情之后,满世界跑,然后去各种游戏展会,去给海外的行业内的同行们,或者是开发者去介绍中国的单机游戏市场。

25年可能我会花更多的时间来帮助就是大家在创业的这些开发者。OK, 好呀,也希望就是有这个想法,可以去你那里尝试一下,有体验的吗?有的, 相当于,我们基本上每三个月都一定会在独立之光的公众号里面发纸上游戏工坊。我们说,相当于让大家来体验这个游戏,那有可能我们就是一个场地匪,有可能不超过100块钱一个人,是只在上海吗?还是说全,目前上海是肯定有的,然后别的地方,我们要看有没有。

就是说我现在基本上2月20几号在成都,我们会有一场。行吧,那我们现在就到这,然后感谢托尼。然后也谢谢邀请, 这么多年,然后在这个行业里边,步道师,独立游戏步道师。好吧,我们下次再见。好,拜拜。 Sure! Please provide the text of “Mario’s Outro” that you would like me to format into paragraphs.